Det är inte ofta jag blir inbjuden ner till Industrial Light & Magic i San Francisco, CA, men när inbjudan kastas på min väg är det vanligtvis att se något coolt. Tidigare denna månad reste jag norrut för att se hur filmskapare Duncan Jones använde ILM för att skapa orkarna i sin storbildsanpassning Warcraft , baserat på den populära videoserien Blizzard.
Jag ska vara helt ärlig mot dig: marknadsföringen för den här filmen hade gjort lite för att övertyga mig om att det var en film jag ville se. Jag är inte en videospelare och har aldrig spelat World of Warcraft , och för att vara helt ärlig är jag inte en stor kille av fantasi (orkar, trollkarlar, fängelsehålor och drakar). Men jag är ett stort fan av Duncan Jones och det ensamma fick mig att kontinuerligt leta efter skäl.
පරණ ආත්මයක් වීමේ වාසිය
Så jag hoppade på ett plan och besökte det hus för visuella effekter som George Lucas byggde i hopp om att jag skulle bli wowed. Filmskaparna bakom filmen drog gardinen tillbaka för att visa oss hur magin skapades, och det i sig var inte bara väldigt intressant utan också mycket imponerande. Så slå hoppet och lär dig varför ILM anser att Warcraft ansiktsfångst framsteg vara banbrytande.
Den stora utmaningen att skapa realistiska orkar
Duncan Jones visste det när han kom till Warcraft att den största utmaningen skulle vara att skapa orkarna själva. Han förklarade för mig att de behövde ha karaktärer som inte bara kunde vinna publikens empati utan också 'kunde hålla en närbild.'
සම්බන්ධතාවයකදී එය සුළු කොට තැකිය හැකිය
Många av designvalen i videospelet gjordes för över tjugo år sedan. ILM insåg att de behövde anpassa det mer tecknade utseendet på designen för att passa mandatet att presentera hur dessa karaktärer och arter skulle se ut om de var riktiga. wei Wang , en Blizzard-konceptkonstnär, gav dem en första skiss som blev ritningen om hur orkarna skulle se ut. Och du kan lätt misstänka denna inledande skiss som konst inspirerad av filmen - den ser ut så nära det vi ser i filmen.
I världen av Warcraft , orkar har samma storlek huvuden som människor men är mycket bredare och stå 6 och en halv till 7 meter lång. Konstnärerna bestämde sig för att praktisk smink inte skulle fungera för vad de behövde, så de bestämde sig istället för att gå in på en föreställning och ansiktsfångst.
Genom att skapa orkarna med hjälp av performance capture behövde de inte oroa sig för hur stora, långa eller muskulösa skådespelarna var, utan fokuserade enbart på performance. Orkenas rörelser utvecklades av Terry Notarie , som naturligtvis också arbetade med Sagan om ringen filmer och Apor filmer. Terry Notary spelade många av 'bakgrund' karaktärerna i filmen, liksom några av hjältkaraktärerna, särskilt Grommash Hellscream.
ILM: s 'banbrytande' ansiktsfångstarbete på Warcraft
ILM hade arbetat med sin ansiktsfångstteknologi ett tag nu och kände att de äntligen gjorde imponerande framsteg med det arbete de gjorde på Hulken i Hämnarna . ILM slutförde några tester för att övertyga Jones om att tekniken var i det skede den behövde vara för att uppnå sin vision för Warcraft , men det var inte förrän han fick tillbaka det första avslutade skottet att han var övertygad om att hans satsning skulle löna sig. Det första skottet är ett av de mest imponerande skotten i hela filmen, och du kommer att se det mycket tidigt i filmen. Det är ingen stor imponerande strid, utan en mycket känslomässig scen mellan en ork och hans gravida fru i deras hydda.
Känslorna som kommer från ansikten på dessa datorgenererade varelser är häpnadsväckande och det är ingen överraskning att ILM anser att deras ansiktsinspelningsarbete på den här filmen är ”banbrytande”. Vi har sett imponerande ansiktsinspelningsarbete från WETA, särskilt på det senaste Apor och medan Andy Serkis har kämpat i striden om vad han kallar ”digital smink”, kräver föreställningar fortfarande animatörer att omarbeta och manipulera de data som fångats på set. Men den här filmen har förmodligen ett närmare förhållande mellan prestanda och rendering.
විවෘත මනසක් ඇති පුද්ගලයෙක් යනු කුමක්ද?
Vi visade en mycket imponerande video som visar en sida-vid-sida-jämförelse av de mänskliga rörelsefångarna och de slutgiltiga renderingarna, och jag vet att vi har sett den här typen av saker tidigare på Avatar och den Apor filmer, men detta var ännu mer imponerande - det är fantastiskt hur mycket av de mänskliga skådespelarnas ansiktsrörelser gjorde det till orkernas CG-versioner. Du kan se ett kort utdrag av några av filmerna som jag visade i den här nya funktionen:
Ansiktsrörelsefångandet närmade sig inte som något förbrukat eller något som bara skulle användas som referens utan som föreställningar som behövde fångas för den slutliga produkten. ILM är särskilt stolt över att väldigt lite modifiering togs för att skapa de färdiga ansiktsföreställningarna i filmen. Ansiktsfångandet genomfördes med två kameror i ansiktet på varje hjälte eller skådespelare, med över 200 rörelsepunkter i ansiktet som behövde spåras. Människor, assisterade med vissa programverktyg, måste styra spårningen av varje punkt individuellt. De gjorde också ett styvt spår på ögonbollarna och tänderna, så att de kunde skilja käken från huden / huvudet.
När de hade all den här informationen skulle ILM-animatörerna återge föreställningen vid en 3D-skanning av skådespelaren för att se till att den såg ut rätt innan de ens började överföra föreställningarna till modellen för deras orc-motsvarighet.